TZOLK’ IN , OFIARY Z LUDZI ZAWSZE MODNE


Majowie nie byli aż tak okrutni, jak Aztekowie, ale gra Tzolk’ in Kalendarz Majów pokazuje, że takie ofiary z ludzi nadal w ich wykonaniu są możliwe.



Tak naprawdę chodziło mi tylko o chwytliwy nagłówek, gra jest zupełnie o czymś innym. Chciałam też dać Ci do zrozumienia, że zasiadając do planszy będzie ciężko. I łatwo możesz paść ofiarą tej gry. A więc ofiary z ludzi nadal metaforycznie, ale jednak, funkcjonują.
A skoro o czymś innym, to o czym?
Po pierwsze, zwróć uwagę na jakże specyficzną planszę. Kombinacja zazębiających się kół, jak sama nazwa wskazuje, zębatych.

 Tak oto, w oparciu o kalendarz, płynie Majom czas, a Twoim zadaniem jest wykarmienie , zbudowanie pozycji w świątyni, zrobienie postępów w technologii, pobudowanie budynków i jak się uda, to i monumentów.
Jakby się uważniej jeszcze przyjrzeć, to bardzo istotną miejscowością (koło większe od pozostałych) jest Chichen Itza, a tam kładziesz zdobyte gdzieś indziej czaszki… a więc można to interpretować jako te ofiary z ludzi. Ale nie jest to konieczne.
Generalnie w grze akcje zazębiają się ze sobą jeszcze bardziej niż koła na planszy. Pierwsza rozgrywka podejrzewam, że dla większości osób będzie bardziej rozpoznaniem terenu niż ostrą rywalizacją o pierwsze miejsce (no, chyba że wszyscy grają po raz pierwszy). Bardzo dużo wyżej wspomnianych elementów trzeba ze sobą połączyć. A nie jest to proste.
Każde z miast- zębatek, gdzie wysyłasz Twoich chłopków - Majów – pionków ma inną specjalizację. Klasyczny, najklasyczniejszy worker placement. Miasto Uxmal to sprawy socjalne, Yaxchilan- surowce, Tikal- budownictwo, Palenque – kukurydza, czyli waluta.
  Tzolk’ina można nazwać „grą, w której wszystkiego brakuje” , a jeszcze bardziej- „grą, w której brakuje kukurydzy” . Kukurydza jest bowiem walutą, za którą ustawia się  Majów w jakiejś części danego miasta ( w dziurkach na zębatkach, mówiąc konkretniej), żeby z upływem czasu cośtam wypracował ( np.  drewno czy możliwość zbudowania budynku). Bycie pierwszym graczem jest tu zdecydowanie bardzo dużym plusem, więc staraj się o pióropusz ( znacznik* ) jak najczęściej to możliwe.

Jeśli nie rozwiniesz się technologicznie, to jak się skończy kukurydza, nie będziesz jej mieć, ani do płacenia, ani do karmienia. Ale żeby rozwinąć się technologicznie, potrzebujesz surowców… i tak dalej. Jest nad czym myśleć. 

I nie lekceważ czaszek! Ani świątyń! Zapewnianie sobie bytu to jedno, a punkty zwycięstwa -  to nie do końca to samo.
Znakomite streszczenie instrukcji, jakie kiedyś usłyszałam, to : „ zdjąć chłopka, albo położyć chłopka” . Tak, jest to kwintesencja dostępnych ruchów w tej grze ( wyjątki pojawią się w dodatku Plemiona i Przepowiednie* ) . Instrukcja nie jest napisana po mistrzowsku, tj.jest trochę szukania w trakcie rozgrywki w razie wątpliwości. I wcale nie jest śmieszna, a jak się widzi grę z CGE, to się człowiek trochę tego spodziewa. No ale ten cień ofiar Majów… może to trochę dlatego…
O tej grze mogłabym pisać baaardzo długo, proporcjonalnie do czasu, kiedy była moim top one . Co prawda po ugraniu parę razy z dodatkiem źle się gra w samą podstawkę, ale po coś te dodatki są.


OCENA** :
złe/słabe/tyłka nie urywa/dobre/naprawdę dobre/najlepsze

** publikowane oceny są całkowicie subiektywne i nie mają ambicji trendsetterskich

Komentarze