Wspaniale jest zasiąść do gry dużej
i na wiele godzin odpłynąć w świat magicznych przygód,
kosmicznych walk czy budowy cywilizacji od podstaw.
Ale życie często weryfikuje nasze
plany, a przynajmniej moje. I kiedy nie ma czasu na epicką czasowo
grę albo nie ma siły na zacięte wyliczenia, który ruch w
eurosucharze przyniesie najwięcej punktów... no to cóż, człowiek
sobie nie pogra...
Zaraz, jak to nie? Ja nie pogram? JA
NIE POGRAM???
Z odsieczą przychodzą małe, krótkie,
lekkie gry. I za takie się ostatnio zabrałam, bo lepiej zagrać w
godzinną gierkę, niż nie zagrać wcale. I o tych grach, które mi
się ostatnio bardzo spodobały chętnie Ci tu napiszę. Wszystkie
polecam szczerze i z całego serca, zapewne w dużej mierze dlatego,
że to nowość dla mnie - ten niezwykły urok i smak małych gier.
Czyli popierdółek, fillerków czy jak je tam nazwiemy.
Po pierwsze- ani słowa o Azulu. No bo
i po co? Azula zna już chyba każdy, sprzedaje się jak najświeższe
bułeczki dla armi bułeczkoholików, a u nas w kawiarni jest
najczęściej grywaną grą. Długo to trwało, zanim określenie
"splendorkiller"* znalazło dla siebie odpowiednią treść,
czyli właśnie Azula (o którym, jak właśnie widzisz, miało nie być ani słowa). Ludzie
sami wybierają, co ma być splendorkillerem, a co nie- i żadne
zakusy ze strony wydawców nie pomogą. Kolektywny Umysł
Planszówkowy wybrał Azula.
Więc jako przekorna dusza polecę wam
inne gry, które nie są kilerami niczego oprócz nudy i smutku, że
nie ma się czasu na duuuuże granie.
A więc fanfary, oto numer pierwszy na
liście "Mała gra, a cieszy", czyli...
![]() |
Oto drzwi do konwentu niekonwencjonalnych pseudomedyków |
- SZARLATANI Z PASIKUROWICOdpowiedzi po usłyszeniu propozycji zagrania w tę grę:"Hęęę?" , "Coooo??" , "E???" oraz: "A, to takie losowe jest, prawda?"
A jest losowe, owszem. I tytuł... cóż,
mnie przyciągnął jak magnes, co pozwala mi podejrzewać, że część
ludzi może odrzucić, jako zbyt pokręcony, by był wart uwagi. I
jeszcze do tego opis rozgrywki, który serwowałam ludziom, czyli
"losujesz z worka składniki i musisz uważać, żeby kociołek
nie wybuchł"... taaa... brzmi słabo. Na szczęście jest parę
osób, które mają do mnie krztynę zaufania, że nie polecam
natrętnie słabych gier (w ogóle nie polecam słabych gier). I ich
reakcje po mniej więcej drugiej rundzie to jest coś, co najbardziej
lubię rekomendując planszówkę, czyli: "Ale fajne!
Niesamowite, że ta gra aż tak wciąga!" oraz "No nie,
znowu mi wybuchło- ile mam szczurzych ogonów??".
Historia, czyli nazwijmy to szumnie
"plot story", wygląda tak: jedziemy na zlot szarlatanów,
mętnej jakości medyków i cyrulików i przez 9 dni (rund) warzymy
podejrzane w treści eliksiry. Tak naprawdę jedynym sensownym
składnikiem jest mandragora- ale to czysto subiektywna opinia. No bo
co można uwarzyć z czaszki wrony, muchomora i różowego ducha?...
![]() |
To nie jest prawidłowe ułożenie żetonów, ale za to widać mandragorę na pierwszym planie |
Gra przebiega mnie więcej tak: losujesz z czarnego, aksamitnego worka żetony-składniki i umieszczasz je w zakręconym, bulgocącym kociołku (planszetce gracza). Decyzja, kiedy przestać dokładać, należy do Ciebie; jeśli wyjmie nam się więcej niż 7 śnieguliczek (składnik obowiązkowy), to kociołek wybucha i nie możesz dostać i punktów i zrobić zakupów do następnego eliksiru, trzeba wybrać jedno z dwojga. A z kolei ryzykowanie ma swoje plusy, bo im więcej składników, tym dalej zajdziesz na eliksirowej trasie po kociołku. Składniki mają różne wartości, różne właściwości i na różne sposoby się kombują ze sobą (większość ma 4 różne poziomy, które można sobie też układać wg.własnego widzimisię; kociołek też jest dwustronny- puenta: duża regrywalność). Są emocje, jest magia, jest klimat, jest interakcja, jest śmiesznie, mózg nie przeciążony, chociaż przy kupowaniu składników do następnych mieszanek warto obrać jakąś strategię, żeby nie skończyć na żałosnym miejscu poza podium. Ładnie, porządnie wykonane (Niemiec (nie)płakał, jak produkował**- takie info dla osób zaangażowanych w niedręczenie Chińczyków) i w ogóle petarda na mały, lekki wieczór.
Idźmy dalej tą drogą! Czyli numer
drugi na liście:
![]() |
Pierniczki to dodatek do gry, który trzeba wykonać samodzielnie. |
- CHATKA Z PIERNIKA
Osobiście byłam przekonana, że oto
gra dedykowana najmłodszym graczom, bo tu jakieś baśniowe postaci,
czarownice, pierniczki, magia świątecznych wypieków i Kot w Bucie.
Wzięłam grę do ręki- ciężka! A gry dla dzieci wagowo rzadko idą
w tę stronę (My Little Scythe to ewenement). Przypadkiem zostałam
posadzona przed faktem dokonanym gry rozłożonej na stole z wolnym
miejscem dla mnie- no, dobra, grajmy więc.
I znowu miła niespodzianka. Klimat
bajkowy utrzymany, gra wykonana przepięknie (cegiełki, którymi
będziesz budować swoją chatkę są śliczne, kolorowe i grube-
naprawdę przypominają polukrowane pierniki!), postaci z bajek co
chwile podłażą pod chatkę, żeby ją bezczelnie podgryzać- a
gracze kombinują, jak wypiec takie, którymi daną postać się
omami, schwyta, a na koniec za nią dostanie punkty.
Pierniczki zgarniesz za kładzenie na nich innych pierniczków (zawsze bierze się to, co się zakrywa, a nie to, czym się zakrywa), za ukończenie równego poziomu chateńki masz prawo wybrać kartę bonusową, za złapanie Żabiego Króla, Ogra czy innego Liczyrzepy dostaje się piernikowego jokera... i tak dalej."Chatka z piernika" sprawia tylko wrażenie prostej gry dla dzieciaków, a okazuje się, że żeby skusić najcenniejsze postaci i zgarnąć dobre karty bonusowe trzeba trochę pokombinować. Autor "Parku Niedźwiedzi", Phil Walker-Harding, zrobił znowu porządną grę (chociaż chyba "Park.." jest nieco łatwiejszy).
![]() |
Kombinujący gracze oraz Wojtek, który już wie, jak być najlepszą wiedźmą |
Pierniczki zgarniesz za kładzenie na nich innych pierniczków (zawsze bierze się to, co się zakrywa, a nie to, czym się zakrywa), za ukończenie równego poziomu chateńki masz prawo wybrać kartę bonusową, za złapanie Żabiego Króla, Ogra czy innego Liczyrzepy dostaje się piernikowego jokera... i tak dalej."Chatka z piernika" sprawia tylko wrażenie prostej gry dla dzieciaków, a okazuje się, że żeby skusić najcenniejsze postaci i zgarnąć dobre karty bonusowe trzeba trochę pokombinować. Autor "Parku Niedźwiedzi", Phil Walker-Harding, zrobił znowu porządną grę (chociaż chyba "Park.." jest nieco łatwiejszy).
![]() |
Jeśli znasz ciastka "Brzydkie, ale dobre", to ta gra będzie dla Ciebie pysznym ciasteczkiem. |
- MI PASUJE!
To, co mi w tej grze NIE pasuje, to jej
powab wizualny, tudzież jego brak. O gusta nie należy się spierać,
ale cóż, do brzydkich gier mnie nie ciągnie i chyba nic na to nie
poradzę. Po pierwszej rozgrywce dalej nie mogłabym powiedzieć, że
"mi pasuje" (ale fakt, że nieuważne przyswajanie zasad
nie pomaga i strasznie głupio dopiero przy punktacji się dowiedzieć,
jakie są kluczowe kwestie dotyczące tejże punktacji). Potem
zagrałam jeszcze raz... i jeszcze i jeszcze, ba, nawet raz sama
siadłam ze sobą do rozgrywki (a nie praktykuję takich zwyczajów,
bo mam zakodowane w genotypie, że planszówki to ludzie, z którymi
grasz, a nie gry, z którymi grasz). Zasady są proste jak
konstrukcja siekierki do rąbania cukru- jedna osoba losuje kafelek,
reszta wyszukuje taki sam u siebie, wszyscy jednocześnie układają
je na swoich planszetkach celem zbudowania połączeń z jednego
brzegu planszetki do drugiego, a potem wartość liczbową
jednorodnej trasy mnoży się przez ilość kafelków na tej trasie. I
tyle. Kilka wariantów na różnych poziomach trudności. Zdarzają
się w pierwszych rundach bezpodstawne i niebezpodstawne oskarżenia
o plagiaty w układaniu.
Polski tytuł "Mi pasuje!" (w
przeciwieństwie do "Take it easy") jest idealnym
odzwierciedleniem tych sporadycznych momentów, kiedy wywoływacz
odczyta trzy liczby z kafelka, patrzysz na swoje trasy... i aż chce
się krzyknąć: "Ale mi pasuje!!!" . Inna sprawa, że
niektórzy tak krzyczą. Krótka rozgrywka, przyjemna, trochę
kombinowania, trochę losowości i ryzyka (układanie "9"
na najdłuższej trasie to albo wielki sukces w punktacji, albo
wielki ból, że jednak... nie spasowało), duża regrywalność.
Szkoda, że brzydka, ale w obliczu wszystkich powyższych zalet
trzeba to wybaczyć. "Nie każde złoto jasno błyszczy",
prawda?
I na koniec coś, co miało być z
kolei "azulkillerem" (niesamowita sprawa z tymi killerami,
ale jak już wspomniałam, nie da się gry obwołać killerem, to się musi stać po prostu samo), czyli perełeczka dice managmentu, mała,
kolorowa i pod koniec okrutnie trudna
4 SAGRADA
To, co urzeka w tej grze, to właśnie
jej przytulność, te maleńkie kosteczki, przezroczyste, jak to w
układaniu witrażu być powinno, witrażowe planszetki, piękne
nazwy witraży, które wylosujesz, wybierzesz i bedziesz układać
("Złodziej cienia" czy "Symfonia światła"),
klimatyczne nazwy narzędzi ("Pędzel do eglomizacji" ,
"Odszczypywacz") i oczywiście emocje- czy inni gracze
zabiorą mi tę zieloną szóstkę, której tak bardzo, bardzo,
BARDZO potrzebuję? Na koniec gry punktujemy za cele ogólne (typu
sety trójek i czwórek albo różne kolory kostek w rzędach) oraz
za cele indywidualne dotyczące wartości kostek w danym kolorze.
Więc kiedy planszetka jest już prawie pełna, pilnie potrzeba
konkretnych kostek do celów, a przy tym cały czas należy
przestrzegać zasad niekładzenia obok siebie takich samych kolorów
i wartości- no, to wtedy już gra nie jest aż tak lekka, jak
wydawało się na początku! Szkoda tylko, że za dziurę w witrażu
(puste miejsce, bo nic nie pasuje) dostaje się tak małą, wartą
zaledwie jeden punkt, karę, przez co czasem bardziej się opłaca
nie brać kostki, niż wydawać szklane kamienie na narzędzia i
ratowanie sytuacji.
Dziura w witrażu powinna być karana o wiele okrutniej, bo to przecież skandaliczny brak profesjonalizmu, prawda? Można to jakoś podratować tak zwaną "hołmrulą" (tak, jasne, powinno być "home rule" lub "house rule", ale te spolszczenia są takie zabawne). Ja najchetniej wyeliminowałabym gracza, który nie ukończył witrażu. Druga proponowana hołmrula (a właściwie pierwsza, bo mniej agresywna w realizacji względem instrukcji), to wywalenie kart celów punktujących wartości na kostkach. Gorąco polecam.
![]() |
Im dalej w witraż, tym mniej dobrych miejsc. |
Dziura w witrażu powinna być karana o wiele okrutniej, bo to przecież skandaliczny brak profesjonalizmu, prawda? Można to jakoś podratować tak zwaną "hołmrulą" (tak, jasne, powinno być "home rule" lub "house rule", ale te spolszczenia są takie zabawne). Ja najchetniej wyeliminowałabym gracza, który nie ukończył witrażu. Druga proponowana hołmrula (a właściwie pierwsza, bo mniej agresywna w realizacji względem instrukcji), to wywalenie kart celów punktujących wartości na kostkach. Gorąco polecam.
A więc to są te cztery gry, o których
chciałam napisać. Takie oto są moje małe zachwyty ostatnich dwóch
miesięcy, czyli popierdółki na zapchanie głodu grania i tęsknoty
za wielkimi, epickimi grami. Bardzo je sobie chwalę i zaraz chyba do
jakiejś na chwilę usiądę. Żeby nie było, że szewc bez butów
chodzi (tylko w sandałkach w zimie, ale zawsze coś).
Skoro udało Ci się doczytać aż do
tego miejsca, to może znasz inną małą, przyjemną grę i
podzielisz się tą informacją? A już super fajne by było
podzielić się tym tekstem w jakimś medium społecznościowym.
Nawet, jeśli Ci się nie podobał. Pręgierz krytyki jest lepszy niż
głucha cisza, czyż nie?
Do następnego tekstu!
*usłyszałam też określenie
"tajniacykiller", ale nie powiem, o jaką grę chodziło,
bo jej się to nie udało. A na "dobblekiller" chyba nikt
nie ma pomysłu (jeszcze?)
**o co zakład, że to nasi te kociołki
fizycznie tworzyli? ;)
Komentarze
Prześlij komentarz