MAŁA GRA, A CIESZY - czyli urok krótkich gier

Wspaniale jest zasiąść do gry dużej i na wiele godzin odpłynąć w świat magicznych przygód, kosmicznych walk czy budowy cywilizacji od podstaw.
Ale życie często weryfikuje nasze plany, a przynajmniej moje. I kiedy nie ma czasu na epicką czasowo grę albo nie ma siły na zacięte wyliczenia, który ruch w eurosucharze przyniesie najwięcej punktów... no to cóż, człowiek sobie nie pogra...
Zaraz, jak to nie? Ja nie pogram? JA NIE POGRAM???
Z odsieczą przychodzą małe, krótkie, lekkie gry. I za takie się ostatnio zabrałam, bo lepiej zagrać w godzinną gierkę, niż nie zagrać wcale. I o tych grach, które mi się ostatnio bardzo spodobały chętnie Ci tu napiszę. Wszystkie polecam szczerze i z całego serca, zapewne w dużej mierze dlatego, że to nowość dla mnie - ten niezwykły urok i smak małych gier. Czyli popierdółek, fillerków czy jak je tam nazwiemy.
Po pierwsze- ani słowa o Azulu. No bo i po co? Azula zna już chyba każdy, sprzedaje się jak najświeższe bułeczki dla armi bułeczkoholików, a u nas w kawiarni jest najczęściej grywaną grą. Długo to trwało, zanim określenie "splendorkiller"* znalazło dla siebie odpowiednią treść, czyli właśnie Azula (o którym, jak właśnie widzisz, miało nie być ani słowa). Ludzie sami wybierają, co ma być splendorkillerem, a co nie- i żadne zakusy ze strony wydawców nie pomogą. Kolektywny Umysł Planszówkowy wybrał Azula.
Więc jako przekorna dusza polecę wam inne gry, które nie są kilerami niczego oprócz nudy i smutku, że nie ma się czasu na duuuuże granie.
A więc fanfary, oto numer pierwszy na liście "Mała gra, a cieszy", czyli...
Oto drzwi do konwentu niekonwencjonalnych pseudomedyków


  1. SZARLATANI Z PASIKUROWIC
    Odpowiedzi po usłyszeniu propozycji zagrania w tę grę:
    "Hęęę?" , "Coooo??" , "E???" oraz: "A, to takie losowe jest, prawda?"
A jest losowe, owszem. I tytuł... cóż, mnie przyciągnął jak magnes, co pozwala mi podejrzewać, że część ludzi może odrzucić, jako zbyt pokręcony, by był wart uwagi. I jeszcze do tego opis rozgrywki, który serwowałam ludziom, czyli "losujesz z worka składniki i musisz uważać, żeby kociołek nie wybuchł"... taaa... brzmi słabo. Na szczęście jest parę osób, które mają do mnie krztynę zaufania, że nie polecam natrętnie słabych gier (w ogóle nie polecam słabych gier). I ich reakcje po mniej więcej drugiej rundzie to jest coś, co najbardziej lubię rekomendując planszówkę, czyli: "Ale fajne! Niesamowite, że ta gra aż tak wciąga!" oraz "No nie, znowu mi wybuchło- ile mam szczurzych ogonów??".
Historia, czyli nazwijmy to szumnie "plot story", wygląda tak: jedziemy na zlot szarlatanów, mętnej jakości medyków i cyrulików i przez 9 dni (rund) warzymy podejrzane w treści eliksiry. Tak naprawdę jedynym sensownym składnikiem jest mandragora- ale to czysto subiektywna opinia. No bo co można uwarzyć z czaszki wrony, muchomora i różowego ducha?...
To nie jest prawidłowe ułożenie żetonów, ale za to widać mandragorę na pierwszym planie










Gra przebiega mnie więcej tak: losujesz z czarnego, aksamitnego worka żetony-składniki i umieszczasz je w zakręconym, bulgocącym kociołku (planszetce gracza). Decyzja, kiedy przestać dokładać, należy do Ciebie; jeśli wyjmie nam się więcej niż 7 śnieguliczek (składnik obowiązkowy), to kociołek wybucha i nie możesz dostać i punktów i zrobić zakupów do następnego eliksiru, trzeba wybrać jedno z dwojga. A z kolei ryzykowanie ma swoje plusy, bo im więcej składników, tym dalej zajdziesz na eliksirowej trasie po kociołku. Składniki mają różne wartości, różne właściwości i na różne sposoby się kombują ze sobą (większość ma 4 różne poziomy, które można sobie też układać wg.własnego widzimisię; kociołek też jest dwustronny- puenta: duża regrywalność). Są emocje, jest magia, jest klimat, jest interakcja, jest śmiesznie, mózg nie przeciążony, chociaż przy kupowaniu składników do następnych mieszanek warto obrać jakąś strategię, żeby nie skończyć na żałosnym miejscu poza podium. Ładnie, porządnie wykonane (Niemiec (nie)płakał, jak produkował**- takie info dla osób zaangażowanych w niedręczenie Chińczyków) i w ogóle petarda na mały, lekki wieczór.

Idźmy dalej tą drogą! Czyli numer drugi na liście:


Pierniczki to dodatek do gry, który trzeba wykonać samodzielnie.


  1. CHATKA Z PIERNIKA

Osobiście byłam przekonana, że oto gra dedykowana najmłodszym graczom, bo tu jakieś baśniowe postaci, czarownice, pierniczki, magia świątecznych wypieków i Kot w Bucie. Wzięłam grę do ręki- ciężka! A gry dla dzieci wagowo rzadko idą w tę stronę (My Little Scythe to ewenement). Przypadkiem zostałam posadzona przed faktem dokonanym gry rozłożonej na stole z wolnym miejscem dla mnie- no, dobra, grajmy więc.
I znowu miła niespodzianka. Klimat bajkowy utrzymany, gra wykonana przepięknie (cegiełki, którymi będziesz budować swoją chatkę są śliczne, kolorowe i grube- naprawdę przypominają polukrowane pierniki!), postaci z bajek co chwile podłażą pod chatkę, żeby ją bezczelnie podgryzać- a gracze kombinują, jak wypiec takie, którymi daną postać się omami, schwyta, a na koniec za nią dostanie punkty.


Kombinujący gracze oraz Wojtek, który już wie, jak być najlepszą wiedźmą


 Pierniczki zgarniesz za kładzenie na nich innych pierniczków (zawsze bierze się to, co się zakrywa, a nie to, czym się zakrywa), za ukończenie równego poziomu chateńki masz prawo wybrać kartę bonusową, za złapanie Żabiego Króla, Ogra czy innego Liczyrzepy dostaje się piernikowego jokera... i tak dalej."Chatka z piernika" sprawia tylko wrażenie prostej gry dla dzieciaków, a okazuje się, że żeby skusić najcenniejsze postaci i zgarnąć dobre karty bonusowe trzeba trochę pokombinować. Autor "Parku Niedźwiedzi", Phil Walker-Harding, zrobił znowu porządną grę (chociaż chyba "Park.." jest nieco łatwiejszy).


Jeśli znasz ciastka "Brzydkie, ale dobre", to ta gra będzie dla Ciebie pysznym ciasteczkiem. 


  1. MI PASUJE!

To, co mi w tej grze NIE pasuje, to jej powab wizualny, tudzież jego brak. O gusta nie należy się spierać, ale cóż, do brzydkich gier mnie nie ciągnie i chyba nic na to nie poradzę. Po pierwszej rozgrywce dalej nie mogłabym powiedzieć, że "mi pasuje" (ale fakt, że nieuważne przyswajanie zasad nie pomaga i strasznie głupio dopiero przy punktacji się dowiedzieć, jakie są kluczowe kwestie dotyczące tejże punktacji). Potem zagrałam jeszcze raz... i jeszcze i jeszcze, ba, nawet raz sama siadłam ze sobą do rozgrywki (a nie praktykuję takich zwyczajów, bo mam zakodowane w genotypie, że planszówki to ludzie, z którymi grasz, a nie gry, z którymi grasz). Zasady są proste jak konstrukcja siekierki do rąbania cukru- jedna osoba losuje kafelek, reszta wyszukuje taki sam u siebie, wszyscy jednocześnie układają je na swoich planszetkach celem zbudowania połączeń z jednego brzegu planszetki do drugiego, a potem wartość liczbową jednorodnej trasy mnoży się przez ilość kafelków na tej trasie. I tyle. Kilka wariantów na różnych poziomach trudności. Zdarzają się w pierwszych rundach bezpodstawne i niebezpodstawne oskarżenia o plagiaty w układaniu.
Polski tytuł "Mi pasuje!" (w przeciwieństwie do "Take it easy") jest idealnym odzwierciedleniem tych sporadycznych momentów, kiedy wywoływacz odczyta trzy liczby z kafelka, patrzysz na swoje trasy... i aż chce się krzyknąć: "Ale mi pasuje!!!" . Inna sprawa, że niektórzy tak krzyczą. Krótka rozgrywka, przyjemna, trochę kombinowania, trochę losowości i ryzyka (układanie "9" na najdłuższej trasie to albo wielki sukces w punktacji, albo wielki ból, że jednak... nie spasowało), duża regrywalność. Szkoda, że brzydka, ale w obliczu wszystkich powyższych zalet trzeba to wybaczyć. "Nie każde złoto jasno błyszczy", prawda?

I na koniec coś, co miało być z kolei "azulkillerem" (niesamowita sprawa z tymi killerami, ale jak już wspomniałam, nie da się gry obwołać killerem, to się musi stać po prostu samo), czyli perełeczka dice managmentu, mała, kolorowa i pod koniec okrutnie trudna


Wyspiański gdyby żył, to by...robił witraże z takich kostek




4 SAGRADA

To, co urzeka w tej grze, to właśnie jej przytulność, te maleńkie kosteczki, przezroczyste, jak to w układaniu witrażu być powinno, witrażowe planszetki, piękne nazwy witraży, które wylosujesz, wybierzesz i bedziesz układać ("Złodziej cienia" czy "Symfonia światła"), klimatyczne nazwy narzędzi ("Pędzel do eglomizacji" , "Odszczypywacz") i oczywiście emocje- czy inni gracze zabiorą mi tę zieloną szóstkę, której tak bardzo, bardzo, BARDZO potrzebuję? Na koniec gry punktujemy za cele ogólne (typu sety trójek i czwórek albo różne kolory kostek w rzędach) oraz za cele indywidualne dotyczące wartości kostek w danym kolorze. Więc kiedy planszetka jest już prawie pełna, pilnie potrzeba konkretnych kostek do celów, a przy tym cały czas należy przestrzegać zasad niekładzenia obok siebie takich samych kolorów i wartości- no, to wtedy już gra nie jest aż tak lekka, jak wydawało się na początku! Szkoda tylko, że za dziurę w witrażu (puste miejsce, bo nic nie pasuje) dostaje się tak małą, wartą zaledwie jeden punkt, karę, przez co czasem bardziej się opłaca nie brać kostki, niż wydawać szklane kamienie na narzędzia i ratowanie sytuacji.
Im dalej w witraż, tym mniej dobrych miejsc.


 Dziura w witrażu powinna być karana o wiele okrutniej, bo to przecież skandaliczny brak profesjonalizmu, prawda? Można to jakoś podratować tak zwaną "hołmrulą" (tak, jasne, powinno być "home rule" lub "house rule", ale te spolszczenia są takie zabawne). Ja najchetniej wyeliminowałabym gracza, który nie ukończył witrażu. Druga proponowana hołmrula (a właściwie pierwsza, bo mniej agresywna w realizacji względem instrukcji), to wywalenie kart celów punktujących wartości na kostkach. Gorąco polecam.



A więc to są te cztery gry, o których chciałam napisać. Takie oto są moje małe zachwyty ostatnich dwóch miesięcy, czyli popierdółki na zapchanie głodu grania i tęsknoty za wielkimi, epickimi grami. Bardzo je sobie chwalę i zaraz chyba do jakiejś na chwilę usiądę. Żeby nie było, że szewc bez butów chodzi (tylko w sandałkach w zimie, ale zawsze coś).

Skoro udało Ci się doczytać aż do tego miejsca, to może znasz inną małą, przyjemną grę i podzielisz się tą informacją? A już super fajne by było podzielić się tym tekstem w jakimś medium społecznościowym. Nawet, jeśli Ci się nie podobał. Pręgierz krytyki jest lepszy niż głucha cisza, czyż nie?

Do następnego tekstu!






*usłyszałam też określenie "tajniacykiller", ale nie powiem, o jaką grę chodziło, bo jej się to nie udało. A na "dobblekiller" chyba nikt nie ma pomysłu (jeszcze?)
**o co zakład, że to nasi te kociołki fizycznie tworzyli? ;)


Komentarze