PAN LODOWEGO OGRODU - miało być zimno, a atmosfera wrze




Pan Lodowego ogrodu został nabyty drogą intuicyjną, bez rekomendacji osób fizycznych, bez nawet śladu znajomości twórczości literackiej pana Grzędowicza, bo to w jego autorstwa uniwersum gra się toczy.Przygoda w Lodowym Ogrodzie zaczęła się tak, że szukałam gry TRUDNEJ. Taka była etykieta zakupu gry na ten miesiąc.
I co?

I 1000 punktów na 10 możliwych. Gra jest wspaniała, cudowna, mądra, piękna, trudna, klimatyczna i… i może teraz napiszę coś bardziej merytorycznie.

Otóż:
Pan Lodowego Ogrodu porównywany jest z grą Chaos w Starym Świecie. Owszem, pewne podobieństwa są, bo jednego typu to gry. Przejęcie władzy (dominacja area control) w zupełnie innej niż nasza rzeczywistość, wcielanie się w jednego z czterech „bogów” o asymetrycznych zdolnościach, opcja zakończenia gry poprzez zwycięstwo na punkty lub poprzez realizację indywidualnego celu danej postaci. I to się wszystko zgadza i bardzo dobrze, bo Chaos w starym Świecie to zacna gra i zacny materiał na wzór. Ale Pan Lodowego Ogrodu o wiele bardziej mi się podoba. Pewnie dlatego, że jest lepszy.
Przyglądając się po kolei :
1.       Grafika i komponenty: bardzo świetne.
·         
Piękna plansza (dwustronna, strony różnią się tylko kolorystyką i fajnie zacząć grę od pytania: którą stroną dziś gramy?)
·         figurki też bardzo (okazało się po otwarciu pudła, że figurki WRZUCONO do małego pudełeczka, tak ot, luzem, bez plastikowych insertów*, bez gąbek, bez szacunku… nie bez powodu jednak. Te figurki są nie tylko piękne i mądre, ale i najprawdopodobniej niezniszczalne)
·         wszystkie komponenty jakości najwyższej klasy (czyt. nic się nie  powinno poniszczyć samo z siebie)
2.       Od strony intelektualnej:
·         Instrukcja napisana bardzo dobrze
·         Pan Lodowego Ogrodu jest dobry na czterech graczy… a na dwóch chyba jeszcze lepszy
·         Klimat fabularny zachęca do przeczytania, a ci, co książki z tej serii znają, chwalą ciekawe przełożenie środka ciężkości w kwestii bohaterów ( podobno w książce czytelnik poznaje świat Midgaardu przez pryzmat postaci Vuko, który w grze pełni rolę… inną)
·         Gra najprawdopodobniej jest świetnie zbalansowana… chociaż cel jednej z postaci wydaje mi się trudniejszy niż pozostałych, ale nawet jeśli, to i tak nie niszczy to gry

Na zdjęciu zdjęcia Piera van Dykena oraz Ulrike Freihoff. Kiedyś świadkiem ich starcia była trzecia z bohaterek gry, Passionaria Callo, a walka była tak okrutna, że się biednej Passionarii zwariowało...

Pan Lodowego Ogrodu jest fascynujący z kilku powodów. Przede wszystkim- z powodu kilku możliwych zakończeń.
Pierwszą opcją jest zrealizowanie celu przez któregoś z graczy. Cele są naprawdę bardzo zróżnicowane. Olaf
                                              
                                              Drakkar Olafa zawozi (już czwartą                                                                                    kosteczkę) do Ogrodu:
powinien porwać 6 kosteczek wpływów należących do innych graczy do swojego Mroźnego Ogródka, Ulrike ma za cel postawienie 6 Czerwonych Wież, van Dyken (miłośnik obrazów Hieronima Boscha) 
ma wchłonąć swoją Wieżą Ciernia wszystkie cztery Magiczne Uroczyska, a nieszczęsna Passionaria zamknąć dwa regiony na zawsze i przed wszystkimi. Druga opcja to ta, gdzie któryś z graczy osiągnie pułap 50 punktów ( a te dostaniesz za przewagę w Regionach oraz, ewentualnie, za walkę, ale walka nie jest w tym świecie zbyt popularną rzeczą). Trzeci sposób to dotarcie przez któregoś z graczy do ostatniego pola inicjatywy, co wymusza koniec gry i liczenie punktów. I jeszcze (last but not least) – MARTWY ŚNIEG.

Znacznik na Torze Martwego Śniegu przesuwa się za każdym razem, kiedy będziesz robić Czynienie, a Czynienie to używanie czynnika M. Czyli czary, magia. Midgaard nie lubi magii, zagrożenie Martwego Śniegu rośnie, im więcej Czynienia się odbywa. A jest ono bardzo potrzebne. Im więcej czynisz Czynienia, tym bardziej spada Twoja reputacja, a jeśli znacznik stanie tuż przed ostatnim polem toru, to Czynienie będzie mogła zrobić tylko ta osoba, która dzięki temu wygra grę, a wygra grę Martwym Śniegiem ten, kto ma najwyższą reputację… dość jasne, prawda?  Pod koniec gry szala zwycięstwa huśta się intensywnie w różne strony, bo nie wiadomo, która z opcji zakończenia dojdzie do skutku. A co za tym idzie- o co zadbać? O punkty? O reputację? Czy starać się jednak o priorytet, czyli zrealizowanie swojego celu?... Czy może na wszystko jest już za późno? A może jednak nie??

Po lewej Passionaria C. w złym humorze.  Po prawej Passionaria C. w dobrym humorze (śpi ululana przez swoje Dzikie Dziecko)


I jeszcze jedno, a właściwie jeden. Vuko.


 Vuko przybył do Midgaardu, żeby sprawdzić, co się stało z wysłanymi tu naukowcami (czyli tymi spryciarzami, w których wcielają się gracze; nic się nie stało, naukowcy mają w nosie swoją misję i chcą przejąć władzę nad światem, zwykła rzecz). Vuko nie jest miły. Vuko przychodzi na koniec tury do gracza o najniższej reputacji. Zabija mu naprawdę ciężko wypracowanego Czynieniem stwora (figurkę) , wycofuje czasowo kosteczki wpływów wszystkim, którzy już z nim mieli do czynienia i zostali byli obdarowani żetonami z jego niemiłym wizerunkiem. Vuko nie lubi nikogo. I nikt nie lubi Vuko.


I to właśnie aż tak podnosi grę dwuosobową- bo przy większej ilości graczy zagrożenie jest mniejsze. A we dwójkę wiadomo- albo Ciebie odwiedzi, albo mnie. I nie raz trzeba po prostu wykombinować minimalizowanie strat, bo nie da się tak zrobić, żeby zawsze był u tego drugiego.
Jeszcze na koniec (tak, moją sympatię do gier można mierzyć długością wpisów) –walka. Z jednej strony jest trochę żadna- jeśli ilość czaszek (siły) atakującego będzie równa sumie wartości poziomu figurki plus ewentualne tarcze- no to walka wygrana. Ale nie wszystkie przyzywane na plansze stwory mają czaszki do ataku. Można postaci ulepszać, ale to kosztuje Czynienie, a Czynienie wymaga ogromnej rozwagi! I jeszcze do tego za atak trzeba zapłacić aż dwa złote gwichty, a to jest dużo. I jeszcze jeśli pokonasz stwora z tarczą, to punktów nie dostaniesz.
 Z drugiej strony, jeśli w przemyślany sposób pójdziesz w walkę, no to wtedy będą mieć kłopot. A Ty szansę na wygranie gry na punkty.
Pan Lodowego Ogrodu daje opcję bardzo daleko posuniętej regrywalności. Jakby mało był wkurzający Vuko sam w sobie, to jeszcze dochodzi mu opcja czterech kafelków
„scenariuszy” , czyli dodatkowe podłości, jakie wobec graczy będzie stosował. I tu regrywalność idzie jeszcze dalej dalej-  scenariusze mogą działać tylko przez jedną fazę, a mogą działać od momentu wprowadzenia aż do końca gry, przez co jego podłość urasta do rangi krytycznej w miarę przesuwania się wskaźników na torze inicjatywy (który m.in. reguluje czas rozgrywki).
 Poza tym pola akcji 1-5, gdzie układasz kostki celem oznaczenia, co będziesz robić, nie muszą iść według kolejności na planszy, za to gracze mogą po kolei przyporządkowywać im żetonik z numerkiem kolejności.
Brzmi to wszystko pięknie i strasznie zarazem. Jeszcze nie grałam w taki level hard, bo się na razie boję, ale jak tylko to zrobię, zdam raport.






Idą ciepłe dni, więc trochę Lodu na pewno nie zaszkodzi… a w dni zimne też przecież pasuje. Ciekawe, czy po Martwym Śniegu da się jeździć na sankach?


OCENA** :
złe/słabe/tyłka nie urywa/dobre/naprawdę dobre/najlepsze


** publikowane oceny są całkowicie subiektywne i nie mają ambicji trendsetterskich

UWAGA: Twój komentarz może wpłynąć na jakość następnych wpisów, a zasubskrybowanie bloga na moją samoocenę. Nie wahaj się, jeśli chcesz zrobić którąś z tych rzeczy.







Komentarze